El proyecto de innovación educativa “Aula Emprendedora-Soft Skills” surge con la intención de dotar al alumnado de una serie de competencias blandas (“soft skills”) que le permitan, en un futuro, desarrollar la actividad emprendedora e insertarse en el mundo laboral de forma más competitiva. En este sentido, el proyecto AULA EMPRENDEDORA-SOFT SKILLS asume como reto el desarrollo de las habilidades blandas de trabajo en equipo/colaborativo, liderazgo, autonomía, resolución, espíritu crítico, creatividad, capacidad de hablar en público y uso de competencias digitales adaptadas a la empresa.
Los profesores de FOL y Economía nos encontramos con que los espacios físicos habilitados en los centros para trabajar nuestras materias son incompatibles, cuando no contraproducentes, con las destrezas que tratamos de desarrollar.
En efecto:
1º. La disposición de aula tradicional no predispone al alumno para el trabajo en equipo, sino para ser receptores de clases magistrales (actitud pasiva).
2º. Los espacios monocromáticos y anticuados obstaculizan la creatividad tan necesaria en el emprendimiento.
3º. Se carece de espacios temáticos necesarios para trabajar la adquisición de competencias emprendedoras como la dirección de reuniones (presenciales o a distancia a través de aplicaciones tecnológicas), la grabación de vídeos para las campañas de marketing o el uso de aplicaciones informáticas para desarrollar habilidades de comunicación exigidas con mayor frecuencia por un mercado laboral cada vez más digitalizado (Hangouts, MEET, Zoom…).
4º. Las aulas tradicionales apenas disponen de tomas de corriente, lo que obstaculiza el aprendizaje con dispositivos electrónicos, tan necesarios hoy en día para desarrollar competencias digitales que son requeridas en el ámbito laboral y profesional.
4º. Finalmente, los IES carecen de un aula temática emprendedora propia que permita a los alumnos que cursan los mismos módulos y asignaturas en diferentes Ciclos Formativos y ESO y Bachillerato intercambiar ideas aprovechando los espacios físicos del aula (tablones y/o paredes de anuncios) para fomentar en ellos el espíritu crítico y colaborativo.
Por otro lado, el proyecto profundiza también en la necesidad de utilizar metodologías innovadoras para lograr mejores resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, el proyecto ha conseguido construir el “Aula emprende” empleando los conocimientos y competencias que los alumnos iban adquiriendo en el módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora (EIE) y Fundamentos de Gestión y Administración (FAG), diseñando actividades lúdicas para recaudar fondos y solicitando subvenciones y donaciones a fundaciones y empresas del sector. Es decir, aplicando una metodología de aprendizaje funcional mediante práctica, conseguimos motivar a los alumnos, fomentar el uso de habilidades blandas y obtener un resultado (Aula Emprende) que beneficiaría a múltiples alumnos en los cursos posteriores (aprendizaje-servicio).
Por otro lado, los alumnos de 2º FAG de Bachillerato colaboraron en ciertas fases del proyecto de emprendimiento con sus homólogos de 2º Operaciones de Laboratorio diseñando y ejecutando el mercadillo circular solidario y realizando diversas actividades encaminadas a conseguir el objetivo principal del proyecto. En este sentido, queríamos que el alumnado de distintos niveles educativos, que tradicionalmente están separados entre sí y se ven como opuestos, trabajasen juntos de cara a conseguir un objetivo común y comprobasen la importancia de trabajar el emprendimiento desde distintas perspectivas.
Finalmente, no podíamos terminar la descripción del proyecto sin indicar que el equipo docente participante en el proyecto se propuso como reto desarrollar competencias digitales en el alumnado participante desechando el formato papel en el Aula Emprende. Tal como se describirá a lo largo de la memoria, conseguimos impartir conocimientos y realizar todas las actividades previstas en este proyecto utilizando exclusivamente recursos digitales, dentro del entorno Google Workspaces (anteriormente GSUITE). Este reto supuso para los alumnos y docentes participantes mejorar notablemente sus competencias digitales y, como se indicará más adelante, jugar con ventaja a la hora de superar con éxito el régimen de educación a distancia que impuso la COVID-19.
El resultado obtenido por el proyecto, tal como se detalla a continuación, es la creación del aula temática para uso en cursos venideros y el desarrollo de habilidades blandas y competencias digitales entre todos los participantes, alumnos y docentes.